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La crisi generata dall'epidemia di coronavirus rivoluzionerà i social game?


Contributo a cura di Martijn Rozemuller, Head of Europe di VanEck. Contenuto sponsorizzato.

L'uso di piattaforme online sta guadagnando terreno da qualche tempo, ma la crisi ha costretto le persone ad un improvviso cambiamento di abitudini. Confinate nelle loro abitazioni, vivono online come mai prima d'ora, usando i social network, facendo teleconferenze o giocando ai videogiochi. Il genio è ormai uscito dalla lampada e non è più possibile fare marcia indietro.

Come analizzato nella recente pubblicazione di VanEck, Videogiochi e eSport: gli MVP della quarantena, la domanda di videogame e di eSport è in aumento esponenziale. Al fine di soddisfare la domanda, gli sport fisici o i club che hanno dovuto sospendere tutti gli eventi stanno lanciando in alternativa i loro campionati di eSport. Ad esempio, la Formula 1 ha annunciato a fine marzo il lancio della F1 Esports Virtual Grand Prix Series, con alcuni piloti di F1 oggi in attività.

Ma si tratta di un fenomeno passeggero o dell'inizio di una tendenza in rapida espansione?

Fattori chiave alla base della crescita a lungo termine

Per offrire un quadro d’insieme, il settore dei videogiochi è cresciuto a una velocità vertiginosa, con ricavi globali che, secondo le previsioni, raddoppieranno dal 2015 al 2021 (figura 1). Si noti che questa stima risale a prima della crisi legata al coronavirus e potrebbe quindi essere una sottovalutazione.

Figura 1 – Ricavi globali generati dai videogiochi (mld di USD)

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Fonte: : Newzoo, Global Games Market Report 2016, 2017, 2018 e 2019. Le cifre del periodo 2019-2022 sono stime.

Molti titoli azionari di società collegate ai videogiochi stavano seguendo la stessa traiettoria. Attualmente, molti trattano a valutazioni elevate. Sebbene ciò non debba essere interpretato come garanzia di performance future sostenibili, potrebbe essere un'indicazione della rapida crescita degli utili in futuro.

L'infrastruttura adeguata

Proprio mentre la domanda di videogiochi è in crescita, anche l'infrastruttura tecnologica sta offrendo il suo contributo. La disponibilità di comunicazioni Internet ad alta velocità si sta diffondendo in tutto il mondo, anche al di fuori delle grandi città.

Più tempo libero

Passando alle nuove tecnologie più in generale, poiché l'intelligenza artificiale e altre tecnologie determinano una maggiore automazione e un maggiore impiego dei robot, è probabile che le persone avranno più tempo libero. Anche se in termini assoluti il settore dei videogiochi è già ampio (ricavi stimati di 152 miliardi di dollari nel 2019) e rappresenta circa lo 0,2% del PIL. Ma la quota complessiva di tempo libero nel PIL globale (useremo viaggi e turismo come settori rappresentativi) è del 10%. Partendo dal presupposto che i videogiochi si espandano fino a rappresentare il 2% del PIL globale, i ricavi attuali aumenterebbero di dieci volte. Si noti che VanEck non è in possesso di studi o altri dati a riprova che questo valore si materializzerà.

Monetizzazione del valore

Quindi, dato il previsto incremento del settore dei videogiochi, quali aziende monetizzeranno il valore? Saranno proprio gli sviluppatori/editori di giochi e produttori di hardware a monetizzare il valore. Lo faranno direttamente o tramite il loro ruolo negli eSport (figura 2).

Figura 2: Catena del valore del settore dei videogiochi

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Fonte: VanEck.

Come possiamo vedere nella tabella seguente (figura 3), i motivi principali che spingono all'acquisto di un gioco ruotano intorno ad hardware, prezzo del gioco, trama, prosecuzione di una serie e gameplay online. Gli ultimi quattro fattori sono controllati da sviluppatori ed editori di giochi. È interessante notare che la proprietà intellettuale (IP) si colloca all'ultimo posto nell'elenco e ricordiamo che molte IP sono state create dagli editori, come il personaggio di Mario di Nintendo.

Figura 3: Motivo principale per l'acquisto di videogiochi 

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Fonte: The entertainment software association: Essential facts about the computer and video game industry 2018 (Fatti essenziali sul settore dei computer e dei videogiochi 2018).

La distribuzione avviene sempre più su canali digitali, mettendo di nuovo gli sviluppatori/editori di giochi nella posizione migliore, insieme alle piattaforme cloud (figura 4).

Figura 4: Canali di distribuzione dei giochi

Captura_de_pantalla_2020-04-29_a_las_19Fonte: The entertainment software association: Essential facts about the computer and video game industry (Fatti essenziali sul settore dei computer e dei videogiochi).

Per quanto riguarda gli eSport, osserviamo che i proprietari dei campionati principali sono in realtà anche sviluppatori/editori di giochi, aspetto che li pone in posizione di vantaggio per beneficiare della crescita (figura 5). 

Figura 5: Principali campionati di eSport 2019 e rispettivi proprietari

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Fonte: Android Authority, siti Web aziendali.

Conclusioni

Quindi, se come sembra probabile, l'attuale crisi determinata dal virus ha innescato un cambiamento dei comportamenti umani, le aziende di videogiochi sembrano ricoprire un ruolo nel fornire gli strumenti affinché ciò accada. In tutto il mondo, le persone socializzano digitalmente tramite i videogiochi piuttosto che di persona. Prima o poi il coronavirus sarà un ricordo, ma la sua eredità resterà e una delle conseguenze sarà probabilmente un'accettazione molto più ampia della socializzazione digitale.

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